Todos quieren la Realidad Virtual pero no se le saca provecho (aún)

El efecto es gracioso. Muy interesante, incluso. El «engaño» al cerebro que acometen los llamados «headset» y visores de Realidad Virtual, tan de moda en la actualidad, está bastante bien logrado. En su intento por acercar esta tecnología que regresa ahora con más fuerza que nunca al público masivo Google, Samsung y LG han caminado, cada uno por su terreno, en la fabricación de sendos dispositivos que consiguen el efecto de inmersión. Sí, pero con truco.

Utilizando el «smartphone» a modo de pantalla se consigue, junto con dos lentes especiales, una sensación de inmersión sobre las aplicaciones que se ejecutan en ese momento. Y que están adaptadas para este fin. El objetivo es que esta tecnología, cuyos productos avanzados son demasiado caros, llegue al mercado a bajos precios.

En el caso del visor de LG utiliza, al igual que ese modelo de cartón CardBoard de Google, un imán de neodimio que, junto a las lentes especiales y el giroscopio integrado en el LG G3, consigue ensalzar el efecto óptico de la realidad virtual. La aplicación compatible ofrece, de momento, un visualizador de Street View o control de la plataforma YouTube, aunque se van creando muchas otras como Lapso, una aventura gráfica que lucha contra la gravedad; Chair in a room, una historia de terror; o SpaceTerrorVR, un juego de supervivencia.

Samsung se ha adelantado a su competencia con un casco deRealidad Virtual fabricado en colaboración con Oculus VR, empresa adquirida por Facebook en una multimillonaria operación financiera, y cuyo dispositivo, Oculus Rift, ha sido la puerta que ha abierto de nuevo el viento de esta tecnología.

Precisamente, este dispositivo, cuya versión comercial saldrá este año, es uno de los más avanzados. La comunidad de desarrolladores se ha volcado y ya existe un catálogo de juegos y aplicaciones adaptados para este fin. Es donde más inversión está recibiendo en estos momentos y la esperanza del sector para crear, de verdad, una nueva categoría sin que el «hype» ni el ruido se lo lleve por delante.

El mundo del entretenimiento tampoco quiere perder el tren. Sony anunció Morpheus, que se adaptará a la consola de nueva generación PlayStation 4 y que creará nuevas sensaciones para los videojuegos, sobre todo los de aventuras gráficas y disparos. Su pantalla LCD se comporta bastante bien en comparación con el panel OLED de las Oculus. Ambos productos, de momento, funcionan con cables, aunque en un futuro es posible que se le ajuste una conexión inalámbrica. Ahí, habrá que ajustar la velocidad porque a corta distancia, las proyecciones a 30 fps en lugar de 60 fps, pueden provocar mareos por la falta de sincronización.

Para sacarles partido, hay varios estudios y compañías desarrolladoras que se han interesado en la creación de juegos adaptados para estos productos. Títulos como «Project Cars», «Eve Valkyrie», «Among the Sleep» o «Get Even» intentarán sacarle provecho. Los títulos en perspectiva subjetiva podrían dar un importante salto en el futuro. Al igual sucede con Razer OSVR, compatible tanto para Windows como iOS y Android, y que monta una pantalla de 5,5 pulgadas y una resolución de 1.080 x 1.920 píxeles. No hay que comparar con lasHoloLens de Microsoft, que en sí mismo son una computadora capaz de proyectar imágenes holográficas.

El escollo a salvar por los fabricantes de estos accesorios son las falsas expectativas, su capacidad de atracción hacia el público, pero para muchos expertos del sector la Realidad Virtual es la próxima revolución. Demasiado pronto, quizá, para tirar cohetes o comprobar si se trata del humo del próximo fracaso tecnológico.

Texto publicado en ABC

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